Obbligo di dichiarazione degli oggetti, entro la SECONDA azione in gioco, dichiarazioni successive saranno invalidate anche se gli oggetti sono presenti in zaino.

USO ARMI DA FUOCO E TIRO

Armi da fuoco:
Primo uso dell'arma: 2 azioni - una di estrazione e di mira + successivo sparo, solo in presenza del Fato per far fare il tiro di precisione e esitarla oltre al tiro sui danni, pertanto andrà chiamato un fato o la gestione quando si usano le armi da fuoco, per verificare il tiro corretto e i danni.
Azioni Successive:
Somma Destrezza + Skill Armi da fuoco inferiori a 16, le azioni sono sempre DUE. (Mira e Sparo separate)
Somma Destrezza + Skill Armi da fuoco Pari o superiore a 16, le azioni diventano UNA. (Mirare e Sparare in unica azione)

Armi da tiro:
Primo uso dell'arma: 2 azioni - una di estrazione e di mira + successivo Lancio o tiro, solo in presenza del Fato per far fare il tiro di precisione e esitarla oltre al tiro sui danni, pertanto andrà chiamato un fato o la gestione quando si usano le armi da tiro, per verificare il lancio corretto e i danni.
Azioni Successive:
Somma Destrezza + Skill Armi da tiro inferiori a 16, le azioni sono sempre DUE. (Mira e Tiro separate)
Somma Destrezza + Skill Armi da tiro Pari o superiore a 16, le azioni diventano UNA. (Mirare e Tirare in unica azione)

Cecchino
A causa del peso dell'arma e del tempo richiesto per una mira ottimale, i tiri saranno:
Posizionamento dell'arma sempre TRE azioni e primo sparo sempre tre azioni. Successivamente cambiano in base alla skill sulle armi da fuoco.
Somma Destrezza + Skill Armi da fuoco(o tiro) inferiori a 16, le azioni sono sempre TRE.
Somma Destrezza + Skill Armi da fuoco(o tiro) Pari o superiore a 16, le azioni diventano DUE.

Per il cecchino i dadi si riducono a:
Dado attacco (Attaccante) + Dado Difesa (Difensore)
Eventuale dado danni, ricerca cecchino.
Come inserito nell'oggetto si consiglia caldamente la presenza del fato, super partes, per queste giocate, in quanto possono essere complici di dubbi, incomprensioni e liti visto che vanno calcolate le posizione, la possibilità di raggiungere, le skill di ogni personaggio. Nelle armi è indicato chiaramente il massimale delle distanza per ogni livello della Skill. Armi da Fuoco.


DADI E COMBATTIMENTO

Il Sistema di combattimento. Premettendo che è tutt'ora in test e valutazione si basa su punteggi, dadi e interpretazione corretta, sono vietate mille azioni in una, in un combat l'azione prevede:

- Descrizione Attacco
Dado attacco (Attaccante) + Dado Difesa (Difensore) + Dado Danni (Attaccante)
- Azione Con descrizione difesa, in base ai dadi e danni subiti + Contrattacco.
Dado attacco (Attaccante) + Dado Difesa (Difensore) + Dado Danni (Attaccante)
- Azione Con descrizione difesa, in base ai dadi e danni subiti + Contrattacco.
Dado attacco (Attaccante) + Dado Difesa (Difensore) + Dado Danni (Attaccante)
Ecc Ecc Ecc

Le Skill hanno tutte tiri contrapposti che permettono di ben comprendere quali usare, fermo restando che il sistema è in test e subirà aggiustamenti in corsa.


I DADI su base D10.
- Uno Naturale al Dado.
Significa totale fallimento, catastrofe, ogni cosa storta va storta, indipendentemente dai punteggi.

-Dieci Naturale al lancio dado.
Il Dieci è un critico, opposto all'uno sfiga, da centro perfetto a seconda di dove avete mirato (pertanto se avete mirato una mano sarà la mano, un braccio sarà il braccio, la testa hainoi sarà la testa). SOLO in questo caso,non ci sarà un Dado Danno, ma l'avversario subirà un danno immediato da 80 per gli arti a 90 per il busto a 95 per la testa, parliamo di ferite GRAVI che non curate diventano quasi subito letali e vi fanno ottenere un soggiorno all'hotel della luna.

- Il sistema prevede come punteggio per un colpo, tiro o altro PERFETTO il numero 30 che include: Statistica al 10 + Skill al 10 + D10 al tiro. Quel punteggio rasenta la totale perfezione, ottenibile solo alzando tutti i parametri al dieci e sperando in un dado spettacolare. Fermo restando che da 21 a 30 viene calcolato come range di successo, più il numero si avvicina al 30 più si rasenta la perfezione, sempre rapportato al tiro contrapposto dell'avversario.
Esempio: Mirate al cuore, fate 21, colpirete di striscio senza uccidere nessuno, fate 30 è One Shot, il dado vi da 1, vi esplode il colpo in canna ferendovi e distruggendo l'arma.

Il fallimento avviene quando:
- Il vostro avversario con tiro contrapposto vi supera come punteggio.
- Vi esce un UNO al dado.

In Caso esca lo stesso dado, ad attaccante e bersaglio, i dadi andranno tirati nuovamente e il lancio non sarà considerato valido. il Dado difesa verrà negato solo ai PNG mossi dal Fato che in caso moriranno allegramente, salvo creature e boss che hanno punti ferita e resistenze maggiorate e li vedrete al momento tramite PNGFATO.


E' possibile aumentare le Skill oltre il livello 10 (fino al 20), per portare sempre più vicina la possibilità del 30 fin anche creare un 30 naturale (statistica al dieci skill al 20) Quella è considerata la perfezione ovvero il vostro pg sarà "quasi" perfetto nell'ambito della skill potenziata. Il quasi? Esiste SEMPRE un 10% di possibilità vi vada male, ovvero quando Esce uno o quando l'avversavio vi batte al tiro di dadi. La fallibilità resta sempre, seppur molto ridotta. Ricordando che la skill costa 10x il livello che si vuole ottenere (un livello 11 costerà 110 punti ecc ecc ecc)TIRI CONTRAPPOSTI
Indicano le skill utilizzabili come risposta.
Ad esempio in combat, si può schivare o incassare prima di contrattaccare, pertanto ci sono più opzioni.