Regolamento

 

 

 




La Kharnivore arena, nata per far chiudere le arene di combattimento illegali, dove usare chimere e mostri, pericolose per via delle creature che possono fuggire, propone un'area più grande, sicura con un maggiore pubblico, attrezzature di stoccaggio e crescita ma soprattutto un margine più ampio di pubblico. Tutto per abbattere le arene illegali dove i costi spesso superano gli introiti necessitando sempre di creature nuove, una volta morte devono rimpiazzarle e catturarne di adatte o crearle ha costi esorbitanti di bio ingegneria. Al giorno d'oggi è stata acquistata dalle Industries Tech, come area di creazione e coltivazione Chimere, aperta anche per laboratori esterni con il solo vincolo contrattuale a fronte di una spesa irrisoria di affitto vasche, a fornire aiuto e supporto all'alleanza con chimere da battaglia, in caso di chiamata.

New Chimere Project.
Con il Patto delle creature, il Chimere Projct di difesa contro i mostri perde senso, la pace lo rende obsoleto, ma l'evolzione lo porta a mutare le chimere in creature di sostegno e lotta negli altri mondi o sulla terra. Visto l'impatto che le creature hanno avuto, nel fermare i grigi, il Chimere Project diventa perfetto per creare soldati enormi, forti da spostare con le navi, nei mondi invasi dai grigi e usare come esercito combattente, oltre che per fermare eventuali creature aggressive che rifiutano di sottostare al patto. Il comparto sperimentazione segue gli ibridi creati, la loro evoluzione come enorme test per comprendere al meglio come creare Chimere da combattimento difensivo. Pertanto possedere e usare una Chimera, mette il pilota, in elenco per potenziali utilizzi bellici in futuro,

La creazione di Chimere va sottoposta alla Gestione.
Se approvate vengono generate come OGGETTO con vita e impatto d'attacco indicati.
Le Chimere sono pilotabili solo dal loro pilota, durante il processo di creazione viene utilizzato DNA del pilota per renderle neuro compatibili.
Per portar fuori le chimere dall'Arena, va sempre e comunque interpellata la Gestione, visto il pesante impatto di queste creature.

L'uso delle Chimere viene limitato a quei personaggi in possesso di PERCEZIONI, SAGGEZZA e INTELLIGENZA a livello 10.
Le Medie e Grandi chimere hanno un impatto ludico alto, come le evoluzioni, ma richiedono due skill in meno, la compensazione punti spesi, viene fatta con l'imposizione delle tre statistiche al 10, essendo pensate principalmente per personaggi mentali/intuitivi e non per combattenti, ciò non toglie che col tempo, spendendoci maree di px, anche in combattente non possa raggiungerle. Ma sono studiate per richiedere, almeno per i mentali, un minimo di lavoro sul personaggio. Nulla toglie che chi è vicino ai requisiti non possa cominciare con le CHIMERINE e addestrarsi on mentre accumula punti per preparare le statistiche.




Tipi di Chimera
Chimerina. Attacco Max 15pf
E' la prima con cui ci si approccia, piccola di dimensioni, massimo un metro e senziente, ovvero pensa e parla (dopo un mese), diventa un pet o famiglio compagno del pilota con uci è collegato mentalmente e da li si impara a aver qualcuno collegato nella propria testa. (PNG CHIMERINA)
Chimere. Attacco Max 50pf
Sono di taglia media, circa dieci metri massimo, sono con una mente ridotta alle funzioni vitali e motorie incapaci di ragionare (in caso scollegate si bloccano come fossero in assenza di segnale, in attesa di venir ricollegate), solo legate al pilota, create e tarate per seguirlo nel mondo come animali da compagni/difesa.Se dotate di ali, non hanno comunque la forza e portanza sufficienti per trasportare in volo, ma possono essere utilizzate come Cavalcature a terra. Sono loro protettori dei Pilotie reagiscono per impulso segiuendone i comandi mentali, senza che il pilota rimanga bloccato. (TEST PNG CHIMERE)
Chimere Project. Attacco Max 100pf
Sono le grandi chimere da battaglia, massimo 20 metri, usate in arena e come supporto bellico di difesa e aiuto nelle grandi crisi o con l'alleanza. Solo i piloti che hanno superato i test con le Chimerine e Chimere possono passare al Project. Le Chimere Project sono totalmente prive di mente, se scollegate crollano a terra esanimi e si possono mantenere in vita nelle vasche di coltura. quando un poilota è collegato è costretto a rimanere fermo e concentrarsi completamente nel collegamento, essendo lui la mente della chimera e con un controllo di ogni funzione del corpo.

La Kharnivore arena ha imposto i nuovi standard:
- Le Chimere: Sono create come Chimere mescolando il dna di vari creature per definirne le caratteristiche, richiedono laboratori di bio ingegneria, per sviluppare un embrione che viene poi portato nelle vasche di cultura alla Kharnivore arena e li cresciuto fino a maturazione. Le Chimere non hanno attività cerebrale attiva, pertanto mantengono solo le funzioni vitali base, ma fuori dalle vasche sono incapaci di movimenti autonomi.
- Impianti neurali e traccianti: Verso la fine della maturazione nella chimera vengono applicati un impianto neuronale che viene collegato a un pilota e un impianto di tracciamento, con codice univoco che ne indica la proprietà, dati base, cna contenuti e tutti i dati della creatura.
- Pilota: Nei combattimenti delle Chimere Project, un pilota si applica degli elettrodi collegati all'impianto neuronale della Chimera, ne prende il controllo entrando nella realtà virtuale, come se "l'anima" trasmigrasse dal corpo a quello della creatura, solo una sensazione ma immergendosi in realtà virtuale col collegamento neuronale inizierà a vedere sentire e controllare la creatura. Questa pratica richiede un po' di tempo, per essere affinata.

-Rigenerazione e modifiche: Usando la tecnica di Lazzaro a Naniti, le creature sconfitte, immerse nelle loro vasche vengono sanate tornando pronte per un nuovo combattimento, è anche possibile apportare modifiche al DNA, per potenziarle e migliorarle. Ricordando che non tutte le caratteristiche solo compatibili, peso e velocità, pelle coriacea e agilità sono cose che non si fondono bene, le creature vanno generare in modo armonico, pena il fallimento. Questo permette di abbattere i costi, risanare e modificare chimere adulte, non richiede di doverne coltivare di nuove. Questo punto permette così di abbattere e rendere troppo costose le illegali, fermo restando che possono essercene altre, ma lo scopo della Kharnivore arena è unificare il mercato nero dei combattimenti tra creature, con centri scommesse legali e tutto il sangue che il pubblico vuole vedere, senza i rischi di fughe.


 


NOTA
In On non solo le Industries producono Chimere e/o chimerine da compagnia e combat, ma hanno avviato loro il Chimere Project e le producono con soluzioni di Naniti, esistono vari laboratori piccoli e grandi o ESTERI che fanno le medesime cose in modo diversi, quindi è possibile comprarla una chimerina, ma con gli ovvii costi, come indicato in CREARE/PARAMETRI. In caso basta contattare la gestione e spiegare il proprio progetto di gioco o richiedere, pagandola, una chimerina.