Regolamento

 

 

 




La Kharnivore arena, nata per far chiudere le arene di combattimento illegali, dove usare chimere e mostri, pericolose per via delle creature che possono fuggire, propone un'area più grande, sicura con un maggiore pubblico, attrezzature di stoccaggio e crescita ma soprattutto un margine più ampio di pubblico. Tutto per abbattere le arene illegali dove i costi spesso superano gli introiti necessitando sempre di creature nuove, una volta morte devono rimpiazzarle e catturarne di adatte o crearle ha costi esorbitanti di bio ingegneria.

La Kharnivore arena ha imposto i nuovi standard:
- Le Chimere: Sono create come Chimere mescolando il dna di vari creature per definirne le caratteristiche, richiedono laboratori di bio ingegneria, per sviluppare un embrione che viene poi portato nelle vasche di cultura alla Kharnivore arena e li cresciuto fino a maturazione. Le Chimere non hanno attività cerebrale attiva, pertanto mantengono solo le funzioni vitali base, ma fuori dalle vasche sono incapaci di movimenti autonomi.
- Impianti neurali e traccianti: Verso la fine della maturazione nella chimera vengono applicati un impianto neuronale che viene collegato a un pilota e un impianto di tracciamento, con codice univoco che ne indica la proprietà, dati base, cna contenuti e tutti i dati della creatura.
- Pilota: Nei combattimenti un pilota si applica degli elettrodi collegati all'impianto neuronale della Chimera, ne prende il controllo entrando nella realtà virtuale, come se "l'anima" trasmigrasse dal corpo a quello della creatura, solo una sensazione ma immergendosi in realtà virtuale col collegamento neuronale inizierà a vedere sentire e controllare la creatura. Questa pratica richiede un po' di tempo, per essere affinata.

Obbligo della Skill "Controllo Chimere" i vari livelli sono specificati nella sezione Abilità.

Le chimere mosse dai piloti vengono portate in arena dove combattono. Il pilota proverà il dolore che prova la creatura, ma senza effettive conseguenze fisiche, ma con seri traumi mentali da shock, come se vivesse realmente la morte. Alla morte di una creatura il combattimento termina.

-Rigenerazione e modifiche: Usando la tecnica di Lazzaro a Naniti, le creature sconfitte, immerse nelle loro vasche vengono sanate tornando pronte per un nuovo combattimento, è anche possibile apportare modifiche al DNA, per potenziarle e migliorarle. Ricordando che non tutte le caratteristiche solo compatibili, peso e velocità, pelle coriacea e agilità sono cose che non si fondono bene, le creature vanno generare in modo armonico, pena il fallimento. Questo permette di abbattere i costi, risanare e modificare chimere adulte, non richiede di doverne coltivare di nuove. Questo punto permette così di abbattere e rendere troppo costose le illegali, fermo restando che possono essercene altre, ma lo scopo della Kharnivore arena è unificare il mercato nero dei combattimenti tra creature, con centri scommesse legali e tutto il sangue che il pubblico vuole vedere, senza i rischi di fughe.


New Chimere Project.
Con il Patto delle creature, il Chimere Projct di difesa contro i mostri perde senso, la pace lo rende obsoleto, ma l'evolzione lo porta a mutare le chimere in creature di sostegno e lotta negli altri mondi o sulla terra. Visto l'impatto che le creature hanno avuto, nel fermare i grigi, il Chimere Project diventa perfetto per creare soldati enormi, forti da spostare con le navi, nei mondi invasi dai grigi e usare come esercito combattente, oltre che per fermare eventuali creature aggressive che rifiutano di sottostare al patto. Il comparto sperimentazione segue gli ibridi creati, la loro evoluzione come enorme test per comprendere al meglio come creare Chimere da combattimento difensivo. Pertanto possedere e usare una Chimera, mette il pilota, in elenco per potenziali utilizzi bellici in futuro,

La creazione di Chimere va sottoposta alla Gestione.
Le Chimere sono pilotabili solo dal loro pilota, durante il processo di creazione viene utilizzato DNA del pilota per renderle neuro compatibili.
Per portar fuori le chimere dall'Arena, va sempre e comunque interpellata la Gestione, visto il pesante impatto di queste creature.


Il Combat
Le Chimere hanno una loro Skill come Livello, che indica il potenziale attacco e difesa e andrà usata ai dadi per il confronto. Più è alto il livello più è forte la Chimera più il risultato dadi darà punteggio utile. Segue le medesime regole del Pg VS Pg, il fato avrà una sua chimera, ovvero PNGFato, che verrà livellato in base al mostro da affrontare.

In riassunto dal Capitolo Combat.
Chimera Salute di base 100

Turni di attacco difesa, schema azioni e tiri di dado.

- Descrizione Attacco
Dado attacco + Skill Chimera level (D10 Attaccante) / Dado Difesa + Skill Chimera level (D10 Difensore) / Dado Danni (D10 Attaccante)
- Azione Con descrizione difesa, in base ai dadi e danni subiti + Contrattacco.
Dado attacco + Skill Chimera level (D10 Attaccante) / Dado Difesa + Skill Chimera level (D10 Difensore) / Dado Danni (D10 Attaccante)
- Azione Con descrizione difesa, in base ai dadi e danni subiti + Contrattacco.
Dado attacco + Skill Chimera level (D10 Attaccante) / Dado Difesa + Skill Chimera level (D10 Difensore) / Dado Danni (D10 Attaccante)
Ecc Ecc Ecc

Il dado danni è 1D4 + un dado per livello di differenza tra le Skill.
Resta Il concetto di Uno Critico.

Per i dettagli Capitolo COMBATTIMENTO