INCIPIT
La Morte, spesso ciò che annoia di più o rende i giocatori scontenti perché in fondo a nessuno piace morire, visto come perdere o perdere il pg per morte definitiva. Su questo principio abbiamo basato la tecnologia fantascientifica per sanare i corpi e risolvere almeno la questione morte permanente, ci sta è fantascienza, possiamo anche far crescere una proboscide sul naso se serve. Ma la domanda è come rendere la morte un’esperienza? Qualcosa in più che può aprire immensi spazi di gioco e manovra ecco che nasce la sottotrama di ambientazione dedicata esclusivamente alla morte(la riconoscete dai teschietti non si sfugge), con un Hotel tutto particolare, in una zona della land è stato inserito un pulsante che porta a una Chat di un misterioso Hotel, tutti lo vedono come luogo diroccato, nessuno ci si avvicina e chi ci prova viene improvvisamente colto dalla voglia di andar altrove come se quel luogo respingesse ogni vivente. L’hotel cambia agli occhi dei morti divenendo un bell’edificio pronto ad accoglierli e farli passare nel Limbo che altro non è che la porta verso i Piani, pieno di fantasmi bloccati tra vita e morte, che non vogliono passare oltre, ma non vogliono nemmeno tornar in vita o non hanno modo di farlo, altri li per curare il loro dolore e essere pronti a proseguire, un luogo variopinto.
La Chat è come la prigione, una volta morti si finisce li dentro, salvo
eventuali giocate dove si permette all’anima di andare a zonzo, ma anche
li viene seguita dal fato o comunque il gioco viene monitorato, visto che
solo da anima si potrà accedere ai Piani e a un pezzo di trama altrimenti
inaccessibile, un po’ come le trame nascoste, con solo una vita per poterle
avere e visitare dove portano. Gestito da un essere umano, l’unico che può
vederlo e accedervi, accoglie le anime dei defunti che hanno ancora cose
in sospeso con la vita e non vogliono passare oltre, li hanno la possibilità
di viaggiare tra i piani, conoscere cose oniriche e fuori dalla portata
mortale, viverle, in un luogo che trascende spazio e tempo, per poi tornare
nel loro corpo e hainoi i ricordi svaniscono, per ora.
I PIANI
Erano previsti dall’inizio ma, era difficile decidere dove allocarli e infine
abbiamo scelto di vincolarli alla morte, trasformando qualcosa che molti
vedono punitiva, in qualcosa che offre nuove opportunità. Il Concetto dei
piani è semplice, ne esistono infiniti.
Piani Comunicanti: la morte fa parte dei piani ovvero il piano dell’oltretomba,
poi c’è il Piano dell’Hotel della Luna che è a mezza via tra quello terrestre
e quello dei morti, questi come esempio conosciuto sono definiti piani comunicanti,
che hanno accesso l’uno all’altro e permettono il passaggio tra queste diverse
realtà.
Piani Sovrapposti: Sulla terra c’è il piano spiritico ovvero dove gli spiriti
vagano tra i viventi senza essere visti, è un esempio di piani sovrapposti,
ovvero che coesistono nello stesso spazio e tempo, ma senza che uno influisca
sull’altro.
Piani Paralleli: Sono piani che simulano quello in cui si vive, ma con differenze
alle volte minime altre volte sostanziali.
Altri Piani: sono quelli che non appartengono a nessuna delle altre casistiche.
I piani come detto sono Infiniti, è solo una questione di fantasia, che
permette di creare qualcosa che trascende spazio e tempo, ma che resta inaccessibile
ai più, essendo qualcosa di onirico che richiede determinate capacità per
poterli vedere, visitare, ecc ecc.
LE CAPACITA’ ESP
Ecco che entrano in gioco le nuove capacità, saranno elencate pubblicamente,
una volta ben definite e faranno parte del regolamento, permettendo, a ogni
morte del pg, di tentare di acquisirne una, ovviamente saranno in ordine
crescente di potere e forza. Perché solo con la morte? Perché solo morendo
si entra in contatto col mondo onirico e un piano differente dal proprio
raggiungendolo anche se temporaneamente con la propria anima e questo contatto
permette, nel tempo di lasciare tracce, i Poteri ESP che si potenziano più
si ripetono questi incontro col mondo dei Piani.
Cosa saranno le capacità ESP? Dalle più semplici come vedere e parlare coi morti, agli esorcismi, alla possibilità di aprire i piani, fino all’ultima che permetterà di diventare un Viaggiatore e portare al gioco mistico, in modo libero, premiando con qualcosa che solo la Morte potrà mai dare trasformandola da un qualcosa di noioso a un qualcosa che offre nuove opportunità.
ELENCO E DESCRIZIONE CAPACITA' ESP
Liv. 1 - Vedere e Comunicare coi Morti.
La capacità Esp acquisita permette di parlare e vedere tutti i fantasmi
che sono bloccati sul nostro piano e che appartengono a quello dello spirito
sovrapposto al terrestre, la maggior parte sono anime quiete con dei sospesi,
altre fastidiose, dispettose, fino alle più rare e pericolose, talmente
cariche di rancore da diventare poltergeist e influire nel mondo fisico.
Il poter comunicare non significa che gli spiriti rispondano, le anime possono
anche ignorare, o peggio scoprono qualcuno che le vede e si incollano seguendolo
ovunque.
L.2 – Conoscere e Comunicare con le Entità.
Per entità si intendono i guardiani delle dimensioni, entità astratte, che
assumono aspetti vari, che sanno tutto dell’universo, dell’energia, di cosa
collega i mondi, di come mai è apparsa, loro sanno tutto, loro possono dare
la conoscenza e loro sono molto criptici. Ma si narra che l’unico modo per
conoscere la verità è avere una conoscenza maggiore sia interrogando le
entità e sperare in risposte o riuscire a tradurle.
L.3 – Chiave di Porta.
permette una conoscenza abbastanza ampia da riconoscere il velo che divide
il piano terrestre dagli altri e aprirne le porte o meglio squarci temporanei,
ideali, una volta convinta un’anima magari molesta, a passare oltre e liberarsene.
Il fatto di aprire questi passaggi non permette però di superarli, i guardiani
avvisano subito, poter viaggiare su piani richiede una conoscenza più ampia,
farlo con la capacità di aprirli impone un altissimo rischio di perdersi
e non poter più tornare indietro, perdendo il proprio corpo e la propria
anima in giro chissà dove. E’ un ottimo modo per la morte definitiva del
pg.
L.4 – Hotel della Luna.
Il personaggio diventa capace di vedere e entrare nell’hotel della luna,
che ricordiamo è un piano di passaggio, quindi acquisisce la capacità di
spostarsi tra piano terrestre e piano dell’hotel migliorando la sua capacità
di spostamento, oltre che poter girare per l’hotel e portare con se anche
personaggi incapaci di vederlo da soli, guidandoli oltre i confini che solitamente
scacciano le persone e mostrarglielo. Può farsi coinvolgere da tutto ciò
che riguarda l’Hotel.
L.5 – Esorcismo.
Il contatto col mondo die morti, a causa di trapassi continui, crea una
nuova comprensione del mondo spirituale, se prima si potevano solo convincere
i fantasmi, ora si possono affrontare, il fantasma stesso considererà l’ESP
di quinto livello una sorta di repellente naturale che lo costringerà a
tenersi a distanza, anche da altri bersagli se difesi dall’EPS e sarà più
facile condurlo oltre la soglia o architettare modi che permettano cattura
o altro (Acchiappare fantasmi) In questo Livello, in caso di morte e danneggiamento
del corpo irreparabile è possibile rientrare in un clone mantenendo INTATTA
la memoria, cosa altrimenti impossibile che si perde col corpo distrutto.
(Escludendo così l'uso delle vertebre e altri sistemi di salvataggio, la
memoria, la mente e l'anima diventano una sola consapevolezza.)
L.6 – Viaggiatore dei Mondi
E’ il massimo livello onirico raggiungibile, che permette di viaggiare tra
i piani, che porta alla conoscenza massima del mondo spirituale, non sempre
come conoscenza acquisita ma anche come conoscenza percepita, ovvero cose
mai viste che se legate allo spirito diventano chiare e comprensibili naturalmente.
Permette di programmare viaggi tra i piani, anche con persone appresso,
senza rischiare di perdersi, ma ricordiamo che un viaggio impone un tributo
di energia e una volta partiti, non sarà possibile tornare per giorni, perché
l’apertura richiede energia come il passaggio e più persone vengono trasportate
tra piani, più energia servirà e più saranno i giorni necessari per accumularne
abbastanza e aprire un nuovo passaggio.
LE PROVE
Saranno a cura del destino, e verranno decise di volta in volta, seguendo
un chiaro schema di livello di difficoltà.
ma per non orvinare il divertimento non verranno elencate, ma saranno per
gradi.