Regolamento

 

 

 


Nota su tutte le armi.
Nello spazio le armi da fuoco SONO inutili, per sparare richiedono ossigeno, in sua assenza, come nello spazio (fuori da navi pressurizzate) non sparano. Le armi laser non hanno queste limitazioni.

USO ARMI DA FUOCO E TIRO

Armi da fuoco:
Uso delle armi:
Quando si usa un'arma il primo giro turni è sempre di DUE una di estrazione e carica del colpo e una di mira e lancio.
Azioni successive:
Somma Destrezza + Skill Armi da fuoco finoi al 20 le azioni sono sempre DUE. (Mira e Sparo separate)
Somma Destrezza + Skill Armi da fuoco Pari o superiore a 21, le azioni diventano UNA. (Mirare e Sparare in unica azione)

In caso di PNG
Skill Attacco inferiore a 10 2 Azioni per estrarre e usare arma.
Skill Attacco superiore a 10 1 Azione per estrarre e usare arma.

Armi da tiro - Arco:
Quando si usa un'arma il primo giro turni è sempre di DUE una di estrazione e carica della freccia e una di mira e lancio.

Azioni successive:
Somma Destrezza + Skill Armi da tiro finoi al 20, le azioni sono sempre DUE. (Mira e Tiro separate)
Somma Destrezza + Skill Armi da tiro Pari o superiore a 21, le azioni diventano UNA. (Mirare e Tirare in unica azione)

Gli archi classici sono più lenti per estrarre, incoccare e scoccare richiedendo maggior manualità e destrezza di un energy.

In caso di PNG
Skill Attacco inferiore a 10 2 Azioni per estrarre e usare arma.
Skill Attacco superiore a 10 1 Azione per estrarre e usare arma.



Armi da tiro - Arco Energy:
Quando si usa un'arma il primo giro turni è sempre di DUE una di estrazione e carica della freccia energy e una di mira e lancio.

Azioni successive:
Somma Destrezza + Skill Armi da tiro finoi al 20, le azioni sono sempre DUE. (Mira e Tiro separate)
Somma Destrezza + Skill Armi da tiro Pari o superiore a 21, le azioni diventano UNA. (Mirare e Tirare in unica azione)

In caso di PNG
Skill Attacco inferiore a 10 2 Azioni per estrarre e usare arma.
Skill Attacco superiore a 10 1 Azione per estrarre e usare arma.



Armi da tiro - Balestre:
ENERGY: Quando si usa un'arma il primo giro turni è sempre di DUE una di estrazione e carica della freccia energy e una di mira e lancio.

Azioni successive:
Somma Destrezza + Skill Armi da tiro inferiori a 16, le azioni sono sempre DUE. (Mira e Tiro separate)
Somma Destrezza + Skill Armi da tiro Pari o superiore a 16, le azioni diventano UNA. (Mirare e Tirare in unica azione)

CLASSICA: Sempre due azioni indipendentemente dai livelli, richiedendo tempo per essere ricaricata.

In caso di PNG
Skill Attacco inferiore a 10 2 Azioni per estrarre e usare arma.
Skill Attacco superiore a 10 1 Azione per estrarre e usare arma.

Cecchino:
A causa del peso dell'arma e del tempo richiesto per una mira ottimale, i tiri saranno:
Posizionamento dell'arma sempre TRE azioni e primo sparo sempre tre azioni. Successivamente cambiano in base alla skill sulle armi da fuoco.
Somma Destrezza + Skill Armi da fuoco(o tiro) inferiori a 16, le azioni sono sempre TRE.
Somma Destrezza + Skill Armi da fuoco(o tiro) Pari o superiore a 16, le azioni diventano DUE.

Distanza di sparo:
Skill Liv. 5 - 200 metri
Skill Liv. 6 - 400 metri
Skill Liv. 7 - 600 metri
Skill Liv. 8 - 1000 metri
Skill Liv. 9 - 1200 metri
Skill Liv. 10 - 1400 metri
Skill Liv. 15 - 2600 metri
Skill Liv. 20 - 3500 metri

In caso di PNG
Skill Attacco inferiore a 10 2 Azioni per estrarre e usare arma.
Skill Attacco superiore a 10 1 Azione per estrarre e usare arma.

Per il cecchino i dadi si riducono a:
Come inserito nell'oggetto si consiglia caldamente la presenza del fato, super partes, per queste giocate, in quanto possono essere complici di dubbi, incomprensioni e liti visto che vanno calcolate le posizione, la possibilità di raggiungere, le skill di ogni personaggio. Nelle armi è indicato chiaramente il massimale delle distanza per ogni livello della Skill. Armi da Fuoco.




I DADI su base D10.
- Uno Naturale al Dado.
Significa totale fallimento, catastrofe, ogni cosa storta va storta, indipendentemente dai punteggi.

- SPARARE Dieci Naturale al lancio dado.
Il Dieci è un critico, da centro perfetto a seconda di dove avete mirato (pertanto se avete mirato una mano sarà la mano, un braccio sarà il braccio, la testa hainoi sarà la testa). SOLO in questo caso,non ci sarà un Dado Danno, ma l'avversario subirà un danno immediato da 80 per gli arti a 90 per il busto a 95 per la testa, parliamo di ferite GRAVI che non curate diventano quasi subito letali e vi fanno ottenere un soggiorno all'hotel della luna.

- Il sistema prevede come punteggio per un colpo, il colpo perfetto viene calcolato dal 31 in poi come punteggio ottenuto ai dadi. Fermo restando che da 21 a 30 viene calcolato come range di successo, più il numero si avvicina al 30 più si rasenta la perfezione, sempre rapportato al tiro contrapposto dell'avversario.
Esempio: Mirate al cuore, fate 21, colpirete di striscio senza uccidere nessuno, fate 30 è One Shot, il dado vi da 1, vi esplode il colpo in canna ferendovi e distruggendo l'arma.

Il fallimento avviene quando:
- Il vostro avversario con tiro contrapposto vi supera come punteggio.
- Vi esce un UNO al dado.

In Caso esca lo stesso dado, ad attaccante e bersaglio, i dadi andranno tirati nuovamente e il lancio non sarà considerato valido. il Dado difesa verrà negato solo ai PNG mossi dal Fato che in caso moriranno allegramente, salvo creature e boss che hanno punti ferita e resistenze maggiorate e li vedrete al momento tramite PNGFATO.


E' possibile aumentare le Skill oltre il livello 10 (fino al 20), per portare sempre più vicina la possibilità del 30 fin anche creare un 30 naturale (statistica al dieci skill al 20) Quella è considerata la perfezione ovvero il vostro pg sarà "quasi" perfetto nell'ambito della skill potenziata. Il quasi? Esiste SEMPRE un 10% di possibilità vi vada male, ovvero quando Esce uno o quando l'avversavio vi batte al tiro di dadi. La fallibilità resta sempre, seppur molto ridotta. Ricordando che la skill costa 10x il livello che si vuole ottenere (un livello 11 costerà 110 punti ecc ecc ecc)


TIRI CONTRAPPOSTI

Indicano le skill utilizzabili come risposta.
Ad esempio in combat, si può schivare o incassare prima di contrattaccare, pertanto ci sono più opzioni.