LE RAZZE EVOLUTE NON SONO AL MOMENTO RICHIEDIBILI, SONO STATE INSERITE COME BOZZA, MA SONO IN FASE DI VALUTAZIONE. RIMARRANNO MA POSSONO SUBIRE MODIFICHE.

Simbolo:
Bonus: +2 Intelligenza +2 Saggezza
Costo Razza: 2000 px per ottenerla.
Aperta a tutte le razze, sono esclusi i Cyborg.

Seppur il nome richiami alla tecnologia i Tecnomanti non la utilizzano, ma hanno un connubio e un controllo dell'Energia che riescono ad assimilare, accumulare e utilizzare come la tecnologia, facendo di loro le creature più affini all'energia esistenti. Questa loro capacità affinata nel tempo, gli permette di controllare, animare o comunicare con oggetti e cose morte e antiche, che vengono rivitalizzate con l'energia, fin anche controllate. La capacità di controllo, risveglio e uso delle abilità è vincolata a quanta energia un Tecnomante è in grado di accumulare, col tempo e l'evoluzione queste capacità sono destinate ad aumentare.


Iter:
Il Tecnomante risveglia col tempo (crescita delle Skill) la sua capacità latente.



Abilità in esclusiva per la razza Tecnomante.
Le abilità vanno poi aumentate con la classica spesa di PX come tutte quelle esistenti. Diventano visibli solo una volta che viene assegnata la razza.


Inorganici

Capacità di risvegliare con il proprio soffio carico a energia, gli oggetti inorganici e non vitali, quali pietre o simili, che vengono influsi di una vita breve e temporanea sufficiente per poter comunicare con loro e porre domande. Il numero di domande indicato può essere posto tutte assieme o diluite nell'arco delle azioni. Gli inorganici parlano una lingua tutta loro comprensibile per motivi innati, solo al Tecnomante.

Liv. 1-3: Capacità di risvegliare un oggetto per UNA azione dopo il soffio e porre lui una sola domanda prima che questo perda forze e torni inerte.
Liv. 4-6: Capacità di risvegliare un oggetto per DUE azioni dopo il soffio e porre lui due domande prima che questo perda forze e torni inerte.
Liv. 7-8: Capacità di risvegliare un oggetto per TRE azioni dopo il soffio e porre lui tre domande prima che questo perda forze e torni inerte.
Liv. 9: Capacità di risvegliare un oggetto per QUATTRO azioni dopo il soffio e porre lui quattro domande prima che questo perda forze e torni inerte.
Liv. 10: Capacità di risvegliare un oggetto per tutta la giocata senza limite di azioni dopo il soffio e porre lui una sola domanda prima che questo perda forze e torni inerte.

Ottenibile fino al 20
E' possibile utilizzare la Skill, ma andrà comunque tirato un dado, solito d10, per determinare o no la presenza di un critico. In presenza del fato potranno esserci richieste di dadi variabili in base alla situazione. Utilizzabile liberamente senza fato, se non sfruttata per vantaggi in gioco.

Tiri Contrapposti:
Critico 1 è totale Fallimento



Organici
Capacità di risvegliare antichi cadaveri ormai distaccatisi dalla loro anima, si trasmette energia al corpo, per farlo risvegliare e parlare, più passa il tempo più si possono portar in vita corpi antichi per tempi sempre più lunghi. Ciò non funziona con corpi morti di recente in quanto ancora legati alla vita stessa e l'anima ancora in circolazione nella speranza di riottenere il proprio corpo, che va a rendere instabile e inefficiente il collegamento, perchè per prima si succhierebbe via l'energia, sperando di rivivere, rendendo tutto nullo. Mentre quelli ormai antichi o con già mesi alle spalle, hanno anime in pace che hanno lasciato questo mondo. Questa Capacità permette di comunicare in una lingua comune al Tecnomante e al corpo, che sia di origine umana o animale, è un collegamento più mentale dovuto all'energia che una vera comprensione della lingua. Se presenti personaggi con livelli di linguaggio adeguato, o Whisperer in grado di capire gli animali, saranno capaci di comprendere quanto detto, per tutti gli altri saranno frasi senza senso.

Liv. 1-2: Capacità di risvegliare un corpo terrestre antico D.C. per UNA azione dopo il soffio e porre lui una sola domanda prima che questo perda forze e torni inerte.
Liv. 3-4: Capacità di risvegliare un corpo terrestre antico D.C. per DUE azioni dopo il soffio e porre lui due domande prima che questo perda forze e torni inerte.
Liv. 5-6: Capacità di risvegliare un corpo terrestre antico D.C. per TRE azioni dopo il soffio e porre lui tre domande prima che questo perda forze e torni inerte. UNA azione per un corpo antico A.C. e porre lui una domanda.
Liv. 7-8: Capacità di risvegliare un corpo terrestre antico D.C. per QUATTRO azioni dopo il soffio e porre lui quattro domande prima che questo perda forze e torni inerte. DUE azioni per un corpo antico A.C. e porre lui due domande.
Liv. 9: Capacità di risvegliare un corpo terrestre antico D.C. tutta la giocata dopo il soffio e porre lui quattro domande prima che questo perda forze e torni inerte. TRE azioni per un corpo antico A.C. e porre lui tre domande.
Liv. 10: Capacità di risvegliare per tutta la giocata i corpi morti e porre loro tutte le domande che si vuole.

(D.C da anno zero a oggi - A.C. precedente anno 0)
I Corpi potranno solo parlare, non avranno abbastanza energia per muoversi.

Ottenibile fino al 20
E' possibile utilizzare la Skill, ma andrà comunque tirato un dado, solito d10, per determinare o no la presenza di un critico. In presenza del fato potranno esserci richieste di dadi variabili in base alla situazione. Utilizzabile liberamente senza fato, se non sfruttata per vantaggi in gioco.

Tiri Contrapposti:
Critico 1 è totale Fallimento

Protego
Capacità di risvegliare uno o più serventi a difesa, plasmandoli da: Terra, Rocce, Sabbia, Acqua, essendo queste estremamente cariche di Energia in modo naturale e rispondono al controllo energetico del Tecnomante. Il valore di DIFESA saranno i punti danno che ogni servant è in grado di incassare prima di distruggersi. Il numero di Serventi è limitato ogni livello ha parametri ben precisi. Potrà essere evocato solo un numero limitato di servant, indicati nel livello skill, i livelli non sono cumulativi. Il valore difesa, ovvero i punti da spendere per incassare colpi, fino a distruzione, sono indicati nel livello. Il Servant prende la forma di una creatura con zampe, coda, muso fin anche ali nei livelli più avanzati.

Liv. 1-2:
- Richiamo di UN servant di primo livello con difesa 25, arrivato a zero si sgretola e non avrete abbastanza energia per evocarne un secondo prima di 24 ore.
- Azioni per evocare: 2 Richiamo Energia e Rilascio, dalla seconda azione il servant prende vita. Dalla terza azione vi proteggerà.
- Dimensioni: Il servant non sarà mai più grande del Tecnomante.
- Tempo: tutta la giocata, fino a distruzione.

Liv. 3-4:
- Richiamo di DUE servant di primo livello con difesa 20 (totale 40), arrivata a zero si sgretolano e non avrete abbastanza energia per evocarne di nuovi prima di 24 ore.
- Azioni per evocare: 2 Richiamo Energia e Rilascio, dalla seconda azione i servant prendono vita. Dalla terza azione vi proteggerà.
- Dimensioni: I servant non saranno mai più grandi del Tecnomante.
- Tempo: tutta la giocata, fino a distruzione.

Liv. 5-6:
- Richiamo di UN servant di secondo livello con difesa 60, arrivato a zero si sgretola e non avrete abbastanza energia per evocarne un secondo prima di 24 ore.
- Azioni per evocare: 2 Richiamo Energia e Rilascio, dalla seconda azione il servant prende vita. Dalla terza azione vi proteggerà.
- Dimensioni: Il servant non sarà mai più grande del Tecnomante.
- Tempo: tutta la giocata, fino a distruzione.

Liv. 7-8:
- Richiamo di UN servant di terzo livello con difesa 80, arrivato a zero si sgretola e non avrete abbastanza energia per evocarne un secondo prima di 24 ore.
- Azioni per evocare: 1 Azione e il servat prende vita, dalla seconda azione vi proteggerà.
- Dimensioni: Il servant potrà essere delle dimensioni di una cavalcatura (cavallo massimo un'auto 4 posti come dimensioni).
- Tempo: tutta la giocata, fino a distruzione.
- Cavalcabile

Liv. 9: - Richiamo di UN servant di quarto livello con difesa 100, arrivato a zero si sgretola e non avrete abbastanza energia per evocarne un secondo prima di 24 ore.
- Azioni per evocare: 1 Azione e il servat prende vita, dalla seconda azione vi proteggerà.
- Dimensioni: Il servant potrà essere lungo fino a 10 metri.
- Tempo: tutta la giocata, fino a distruzione.
- Cavalcabile.

Liv. 10: - Richiamo di UN servant di quinto livello con difesa 150, arrivato a zero si sgretola e non avrete abbastanza energia per evocarne un secondo prima di 24 ore.
- Azioni per evocare: 1 Azione e il servat prende vita, dalla seconda azione vi proteggerà.
- Dimensioni: Il servant potrà essere lungo fino a 15 metri.
- Tempo: tutta la giocata, fino a distruzione.
- Cavalcabile
- Solo a livello 10 i servant sono anche volanti e possono portarvi in volo, DUE azioni, una per spiccare il volo e una per allontanarsi.

I Servant di difesa sono anche limitati dalla loro forma e natura, un albero avrà suscettibilità al fuoco e movimenti molto lenti, una pietra tenderà a rotolare, mentre scheletri avranno movimenti più agili come l'animale o creatura che erano in vita. le statua prenderanno vita con movimenti assimilabili a ciò che rappresentano.

Ottenibile fino al 20
E' possibile utilizzare la Skill, ma andrà comunque tirato un dado, solito d10, per determinare o no la presenza di un critico. In presenza del fato potranno esserci richieste di dadi variabili in base alla situazione. Utilizzabile liberamente senza fato, se non sfruttata per vantaggi in gioco.

Tiri Contrapposti:
Critico 1 è totale Fallimento

Diffindo
Capacità di risvegliare uno servant da attacco, plasmandolo da: Terra, Rocce, Sabbia, Acqua, essendo queste estremamente cariche di Energia in modo naturale e rispondono al controllo energetico del Tecnomante. Il valore di ATTACCO saranno i punti danno massimi che ogni servant è in grado di fare. Il numero di Serventi è limitato ogni livello ha parametri ben precisi. Potrà essere evocato solo un numero limitato di servant, indicati nel livello skill, i livelli non sono cumulativi. Il valore attacco, sono indicati nel livello. Il Servant prende la forma di una creatura con zampe, coda, muso fin anche ali nei livelli più avanzati.

Per attaccare un servant ha un Dado Fisso a seconda del livello in attacco, il risultato vale come dado attacco nel sistema dadi, pertanto l'avversario potrà decidere se schivare o incassare. Numero più alto vince, poi si applica la differenza per il dado danno.

Il dado danni è 1D4 + un dado per livello di differenza tra attacco e difesa usciti.

Liv. 1-4:
- Richiamo di UN servant di primo livello con difesa 30 e attacco D15, arrivato a zero si sgretola e non avrete abbastanza energia per evocarne un secondo prima di 24 ore. Il servant da attacco ha una sua difesa a zero si distrugge, ma non si metterà mai a difendere il Tecnomante, attaccherà sempre e comunque il bersaglio fino alla distruzione.
- Azioni per evocare: 2 Richiamo Energia e Rilascio, dalla seconda azione il servant prende vita. Dalla terza azione attaccherà.
- Dimensioni: Il servant non sarà mai più grande del Tecnomante.
- Tempo: tutta la giocata, fino a distruzione.

Liv. 5-8:
- Richiamo di UN servant di secondo livello con difesa 50 e attacco D20, arrivata a zero si sgretolano e non avrete abbastanza energia per evocarne di nuovi prima di 24 ore. Il servant da attacco ha una sua difesa a zero si distrugge, ma non si metterà mai a difendere il Tecnomante, attaccherà sempre e comunque il bersaglio fino alla distruzione.
- Azioni per evocare: 2 Richiamo Energia e Rilascio, dalla seconda azione il servant prende vita. Dalla terza azione attaccherà.
- Dimensioni: I servant possono arrivare a 10 metri.
- Tempo: tutta la giocata, fino a distruzione.

Liv. 9-10:
- Richiamo di UN servant di terzo livello con difesa 80 e attacco D25, arrivata a zero si sgretolano e non avrete abbastanza energia per evocarne di nuovi prima di 24 ore. Il servant da attacco ha una sua difesa a zero si distrugge, ma non si metterà mai a difendere il Tecnomante, attaccherà sempre e comunque il bersaglio fino alla distruzione.
- Azioni per evocare: 1 Richiamo Energia e Rilascio, dalla seconda azione i servant prendono vita. Dalla terza azione vi proteggerà.
- Dimensioni: I servant possono arrivare a 15 metri.
- Tempo: tutta la giocata, fino a distruzione.
- A livello 10 il servant è in grado di volare.

I Servant d'attacco sono anche limitati dalla loro forma e natura, un albero avrà suscettibilità al fuoco e movimenti molto lenti, una pietra tenderà a rotolare, mentre scheletri avranno movimenti più agili come l'animale o creatura che erano in vita. le statua prenderanno vita con movimenti assimilabili a ciò che rappresentano.

Ottenibile fino al 20
E' possibile utilizzare la Skill, ma andrà comunque tirato un dado, solito d10, per determinare o no la presenza di un critico. In presenza del fato potranno esserci richieste di dadi variabili in base alla situazione. Utilizzabile liberamente senza fato, se non sfruttata per vantaggi in gioco.

Tiri Contrapposti:
Critico 1 è totale Fallimento

Dream
Capacità di comunicare con oggetti ALIENI, pertanto di comunicare con oggetti extraterrestri privi di tecnologia, come rottami vari, metalli o pezzi vari.

Liv. 1-2: Capacità limitata di comunicare con oggetti alieni, questi si ravvivano e danno segni vitali, facendo apparire sulla superficie scritte nella loro lingua madre che dopo poco svaniscono. Solo con alta conoscenza di lingue sono traducibili, ma si possono fotografare e studiare successivamente. Azioni: 2 Richiamo e rilascio energia sull'oggetto, alla fine della seconda azione iniziano ad apprire le scritte che poi diventano nitide alla terza e svaniscono alla quarta.

Liv. 3-4:Capacità ridotta di comunicare con oggetti alieni, questi si ravvivano e danno segni vitali, facendo apparire sulla superficie scritte nella loro lingua madre che dopo poco svaniscono. Sono parzialmente traducibili o occorre un'alta conoscenza di lingue, ma si possono fotografare e studiare successivamente. Azioni: 2 Richiamo e rilascio energia sull'oggetto, alla fine della seconda azione iniziano ad apprire le scritte che poi diventano nitide alla terza e svaniscono alla quarta.

Liv. 5-6: L'oggetto da segni vitali e inizia a comunicare, parlando nella propria lingua, riuscite a comprendere parte di ciò che dice, non per una conoscenza linguistica, ma per il legame creato con l'energia infusa, ma in modo ancora sconnesso, se presente qualcuno con alte lingue potrà provare a seguire il discorso. Azioni: 2 Richiamo e rilascio energia sull'oggetto, alla fine della seconda azione l'oggetto inizia a parlare e dalla terza comunica, termine alla quinta azione.

Liv. 7-8: L'oggetto comunica, parlando nella propria lingua, riuscite a comprendere buona parte di ciò che dice, non per una conoscenza linguistica, ma per il legame creato con l'energia infusa, se presente qualcuno con alte lingue potrà provare a seguire il discorso.Azioni: 1, alla fine della prima azione l'oggetto inizia a parlare e dalla seconda comunica, termine alla quinta azione.

Liv. 9-10: L'oggetto comunica in modo fluido, parlando nella propria lingua, riuscite a comprendere ciò che dice, non per una conoscenza linguistica, ma per il legame creato con l'energia infusa, se presente qualcuno con alte lingue potrà provare a seguire il discorso.Azioni: 1, alla fine della prima azione l'oggetto inizia a parlare e dalla seconda comunica, nessun limite di tempo.

Ottenibile fino al 20
E' possibile utilizzare la Skill, ma andrà comunque tirato un dado, solito d10, per determinare o no la presenza di un critico. In presenza del fato potranno esserci richieste di dadi variabili in base alla situazione. Utilizzabile liberamente senza fato, se non sfruttata per vantaggi in gioco. Il fato obbligo per sapere cosa dicono gli oggetti.

Tiri Contrapposti:
Critico 1 è totale Fallimento