Ambientazione

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1) Origini di Mathram (Febbraio 2020)
2) Panoramica delle aree di gioco (Luglio 2020)
3) Sottotrama: La Morte e i Piani


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Terra 2125 - La fine di tutto e l’epoca Buia.
Erano i primi 125 anni del nuovo millennio e la gente festeggiava il sorgere del 125esimo anno con gioia: l’ultima notte dell’anno. Nessuno immaginava però, che sarebbe stata realmente l’ultima per il 70% della popolazione mondiale. Mentre il cielo brillava dei fuochi artificiali e la gente festeggiava l’ascesa del nuovo anno con feste, programmi, musica, accadde qualcosa di impensabile, di imprevisto. Inizialmente era una fremito che tutti imputarono ai festeggiamenti, ai fuochi che illuminavano il cielo, ma poi arrivarono le colonne di luce. Squarci enormi sfaldarono la crosta terrestre e come delle colonne di energia pura, ma indefinita, illuminarono la notte tramutandola in un freddo giorno senza luce solare. L’energia fu tale che si propagò lungo la superficie del pianeta, scatenando il più grande cataclisma mai visto a memoria d’uomo. Le città vennero spazzate via. Come castelli di carte, le città vennero letteralmente spazzate via dalla potenza distruttrice dei terremoti che, uno dopo l'altro, si abbatterono sulla terra. Poi, vennero gli Tsunami. A poche ore dai terremoti, spazzarono via ciò che era rimasto in piedi, ciò che era sopravvissuto ai terremoti ripulendo le coste. All’alba del nuovo anno, la terra era una distesa di macerie fumanti, dove i pochi sopravvissuti si aggiravano come fantasmi, in un modo ormai irriconoscibile. Le acque avevano risparmiato l’entroterra dei continenti, dove si concentravano le maggiori percentuali di sopravvissuti, ma ormai, il mondo era cambiato, diventando una pallida imitazione di ciò che prima, fiorente, era un paradiso per tutti gli uomini. Iniziò quella che venne chiamata "Epoca Buia" o "Cinque anni di terrore", dove le persone cercavano solo di cavarsela: sempre più spesso, le persone si riunivano in gruppi, cercando di sopravvivere in un mondo che non gli apparteneva più. Durante questo periodo, la popolazione mondiale si è ulteriormente ridotta: fame e carestie hanno decimato portando l’umanità sull’orlo dell’estinzione.

Terra 2130
L’alba di un nuovo giorno. Gli anni bui avevano cambiato drasticamente non solo il pianeta, ma anche il modo in cui sopravvivere ad esso. La civiltà era regredita paripasso con il pianeta stesso. Per riuscire a sopravvivere alla devastazione, i gruppi che si erano man mano creati, iniziarono ad evolversi, diventando piccole realtà rurali. L'agricoltura tornò ad essere la prima e più importante fonte di produzione e le piccole civiltà contadine che erano sorte come agglomerati urbani rurali, sembravano riuscire a resistere. Infine la terra guariva, tornava coltivabile, dava i suoi frutti e la gente ricominciava a vivere: seppur in modo frugale, gli esseri umani erano sopravvissuti, la civiltà sembrava potercela fare. Il pianeta sembrava sempre lo stesso, i continenti erano immutati: le calamità avevano distrutto ciò che aveva costruito l'uomo, ma la natura del mondo, la sua anima, era perdurata. La natura che si prende cura di se stessa: nulla come l'anima del mondo sembrava essere immortale, adattandosi a se stessa, diventando una parte di se stessa, sfruttando se stessa per risorgere dalle ceneri. Erano nate le FRATTURE, enormi squarci della crosta terreste il cui fondo rimaneva sconosciuto. Leggende parlavano di alcune fratture che si illuminavano e di orrori che ne scaturivano. La maggior parte della popolazione superstite le evitava e temeva, vivendo dei frutti della terra, in zone remote o lontane da questi passaggi misteriosi. Eppure vicino alle fratture la terra era più fertile, tutto cresceva rigoglioso, anche gli animali. Non tutti gli esseri umani però ebbero lo stesso destino. Alla gran parte della popolazione sopravvissuta al disastro, che si era adattata a quel nuovo ambiente pericoloso e privo di ricchezze come era un tempo, se ne avvicendava una più prospera. Già dagli anni 2000, alcune multinazionali avevano creato bunker sotterranei inaccessibili, protetti, dove laboratori dell’ultima generazione, perfettamente autosufficienti, lavoravano su ogni forma di tecnologia, umana e aliena su cui riuscissero a mettere le mani. Dopo gli anni bui, i fortunati che in quei luoghi avevano passato l’esistenza a studiare e capire il più possibile delle fratture, tornarono sulla superficie. Gli anni bui stavano per terminare.

Terra 2170
Quarant’anni, servirono quattro decadi per organizzarsi, per comprendere di più sulle fratture e la loro energia. Alcuni pensavano potessero essere dei portali, iniziando a chiamarle "Porte dell’inferno", riferendosi al male che esse avevano prodotto. Altri, speravano che quella energi, ancora avvolta dal mistero, fosse qualcosa che avrebbero potuto sfruttare, altri ancora, che potesse essere una speranza; qualcuno iniziò a chiamare quelle fratture "Porte della vita". Nessuno di loro, comunque, sapeva dove conducessero. Più tardi, si scoprì che alcune di quelle teorie erano esatte, l'energia scaturita dalle fratture, sembrava essere una benzina inesauribile, se ben sfruttata. Un'energia pulita, eterna, che poteva far rifiorire la civiltà umana dopo averla distrutta. Nessuno di loro però poteva sapere che quella stessa energia potesse causare mutazioni negli esseri umani. Riscrivendo il DNA umano, l'energia attecchiva e silenziosamente, cambiò tutto e i Metaumani, prima del disastro rari e limitati ad alcune famiglie con geni ereditari, divennero sempre più comuni. La popolazione, prima scettica e spaventata, si abituò sempre più alla loro esistenza, finchè non divennero la normalità. Creature che prima erano frutto di racconti e favole o estremamente rare, ora popolavano la terra, camminando accanto agli esseri umani, creando un variopinto zoo di mutazioni. Oltre a questo, vi furono le sperimentazioni, sottoscritte ai laboratori sotterranei che, in possesso di dna alieni, lo avevano combinato con quello umano, involontariamente e forse avevano incentivando la nascita di nuovi meta umani o di nuovi laboratori che studiando i genomi avevano sperimentato mutazioni varie dando vita a nuove creature di dna misto che si unirono alle altre già esistenti. Con il tempo però l'essenza degli esseri umani, ha fatto in modo che seppur diversi, meta umani e umani potessero adattarsi gli uni agli altri e convivere. Il DNA si stabilizzò e le nuove generazioni vissero l'una a contatto con l'altra, vantando, molto spesso, una gamma di "correzioni" e/o evoluzioni largamente distinta assumendo aspetti inconsueti. I Laboratori divennero i centri del potere e della conoscenza e da lì, emersero i nuovi Leader del pianeta, coloro che secondo l’immaginario collettivo, l’avrebbero portato in un nuovo futuro radioso.

Terra 2190 – La nascita delle colonie.
In vent'anni l’essere umano e i meta umani si sono evoluti, appropriandosi delle tecnologie e dell’energia prodotta dalle fratture. Nacquero così le colonie: piccole città che crescevano attorno alle centrali energetiche che assorbivano le fratture tramutandola in energia per l’uso umano sopperendo alle vecchie fonti ormai obsolete. Gli usi erano illimitati e solo l’evoluzione delle tecnologie permetteva di conoscerne nuove funzioni. La tecnologia umana stava conoscendo un nuovo inizio ed era rifiorita. Combinandola con quella aliena che i laboratori originari conservavano e analizzavano, l'intelletto umano iniziava a studiare nuovi modi per poter sfruttare quel catalizzatore, quella energia: ciò che prima si riassumeva esclusivamente in lontane fantasie, stava man mano sostituendo la realtà. Eppure queste meraviglie non erano ad appannaggio di tutti; la popolazione era e rimaneva, in passato come oggi, un organismo eterogeneo, formato da diverse entità e sviluppato da diverse strutture che premiavano i privilegiati a discapito dei meno fortunati. Anche dopo 65 anni dalla distruzione che quasi annientò la terra, esistevano, ancora, due classi ben distinte, due entità che vivevano l'una a contatto con l'altra, la distinzione tra ricchi e poveri era ancora presente. Chi prima del disastro aveva ottenuto il potere non lo ha condiviso anzi, salvo rari casi di filantropi e visionari, il potere è rimasto ben saldo sulle mani di pochi, riconfermandosi una costante umana. Le piccole città iniziano a ingrandirsi, attirando sempre più persone. I terreni vennero resi fertili tramite l’uso dell’energia estratta dalle fratture, intere distese di campi floridi e foreste che crescevano ad una velocità mai vista. L’energia delle fratture permetteva di accelerare la crescita della vegetazione e sebbene esistesse una buona parte di popolazione sfruttata come mano d’opera, tutti ne giovarono e la lunga agonia che colpì il genere umano, stava avendo, finalmente, fine. Le grandi città del passato erano ormai un ricordo, ruderi, macerie di un tempo che fu. Le rovine di quel mondo mutilato, divennero meta turistica e sembrava che tutto potesse tornare a prendere vita. Le persone, finalmente iniziarono a sperare in quella ripresa che, così a lungo, si era fatta attendere e mentre le nuove generazioni impararono ad adattarsi a quell'ambiente, il passato iniziava a diventare storia, leggenda. Il mondo che sembrava ormai perso per sempre rinacque sotto le ceneri del passato e ciò che lo ha distrutto, sembrava diventare sempre più spesso, la panacea di cui, quello stesso mondo, aveva bisogno.

Terra 2190 – Il nuovo Mondo.
Le Colonie sono ormai una realtà e la nuova generazione è nata tra le braccia protettive di quelle città fiorenti; la tecnologia è ormai alla portata di tutti, Internet è stato ripristinato formando una nuova rete globale dove è possibile immergersi in realtà virtuali mai immaginate prima. Il mondo è un miscuglio di vecchio e nuovo. Sono tornati in uso i cellulari e i computer. Il denaro è divenuto quasi completamente sotto forma virtuale e sebbene una parte della popolazione - quella più anziana - resti legata al concetto di "denaro fisico", l'economia è di nuovo fiorente, antico e moderno si mescolano, accontentando un po’ tutti. Gli androidi come supporto domestico, autisti e la servitù sono ormai la normalità. Droni che portano posta e pacchi espressi, le Colonie assomigliano sempre più a stelle brillanti in un buio cielo che finalmente torna a splendere. Eppure non c’è luce senza tenebre e queste grandi metropoli sono figlie dell'ingegno umano, tanto quanto della sua inarrestabile ingordigia. Ai quartieri altolocati, ultra moderni e ultra tecnologici, si alternano zone ricche di povertà, criminalità e squallore. Dove sorgevano le metropoli, sorgevano anche zone "cuscinetto", luoghi in cui la malavita e degrado potevano muoversi liberamente. E più la città diventava ricca e prospera, più lo diventavano anche, le zone d'ombra. I potenti governano dall’alto dei gradi grattacieli dei centri urbani, osservando austeri il mondo attorno a loro, fin anche le zone più fatiscenti. Le Metropoli sono ormai la realtà.

Terra 2200 – Ex Stati Uniti “Frattura di Ankara”
Una Frattura lunga ben 2100 km segna come una cicatrice che dalla costa serpeggia verso quello che era il Nord America. Le vecchie Metropoli sono solo un ricordo lontano, ma dalle ceneri create dalla frattura di Ankara, sono nate nuove città, piccole e grandi, che attingono alla frattura succhiandone l’infinita energia per auto alimentarsi; la più grande, è sorta la dove inizia quella spaccatura nata sulla voragine che un tempo era conosciuta come New York. La popolazione sopravvissuta si è lentamente raggruppata verso le città che consideravano indistruttibili e New York, era quella su cui riponevano più speranze. Lì, trovando solo rovine e la popolazione spazzata via, si accorsero che quella zona, sebbene fosse stata semi distrutta, permetteva comunque di sopravvivere. Non v'era scarsità di cibo lì, ne di risorse primarie. Fortuna volle poi, che la disponibilità di alcuni edifici rimasti in piedi nonostante la distruzione, offrissero loro i primi ripari durante gli anni Bui. Pesca e agricoltura permisero alla gente di vivere e tirare avanti, finché dalle viscere della città, non emersero coloro che provenivano dai Laboratori. Quel luogo divenne perfetto, la frattura di Ankhra si allungava dalle rovine della città, disperdendosi nell’entroterra. Alcuni edifici rimasti in piedi offrivano poi, una base di partenza, il mare sostentamento, la terra altro cibo e la gente, mossa dal miraggio dell’antica città e da una ritrovata speranza, si era raggruppata sfidando la frattura stessa. Avevano tutto quello che serviva per ricominciare, risorse e mano d’opera. New York rinacque sulle ceneri di un passato ridotto in polvere, risorgendo col nome di Mathram la prima Mega Metropoli Americana, quella che si è espansa con più rapidità arrivando in appena 75 anni, dopo la distruzione, a quattro milioni di abitanti.

Terra 2200 – Mathram
Mathram ha tutto, dai laboratori di ricerca e sfruttamento della Frattura, alla vita mondana, negozi, grattacieli, divertimento, distrazioni, tecnologia, ma non è tutto; purtroppo esiste anche l'altro lato della medaglia e allo scintillance centro si contrappone la periferia, più buia e degradata, il divario ricchi e poveri rimane. Come tutte le metropoli ha i ceti sociali, il mondo alla fin fine non è cambiato o meglio non è mutato l'animo mortale. Fortunatamente l'abbondanza di cibo permette mense e aiuto ai più poveri che almeno non muoiono di fame, ma resta il degrato. La città, in parte fortificata e protetta, da sicurezza in pieno centro, ma man mano ci si allontana verso la periferia le zone sono meno sicure e nei periodi di attività delle fratture sono i più poveri a richiare. Il mondo è diverso ma l'animo di molti non è mai cambiato.
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- Il personaggio. Di base abbiamo due razze, umana e meta umana, la seconda permette più licenza poetica, tra mutazioni, ibridazione, aspetti strani e variopinti, ma come razze sono paritarie, con la possibilità di richiedere una caratteristica che permette di personalizzare il pg base, con piccoli poteri a impatto solo visivo e di folklore privi di impatto ludico, da usare. Insomma se volete la vostra nuvoletta da impiegato, è possibile (cit.) Tutto ciò che da bonus è acquisibile con esperienza che si matura giocando, che siano le skill potenziate o le razze evolute, discorso a parte per le razze evolute, non sono specifiche al momento sono indicate come test, perché semplicemente la razza evoluta ve la create VOI. La proponete, con le sue caratteristiche anatomiche base a cui abbinarne i poteri, che verranno inseriti con le Skill specifiche per quella razza che poi diventerà disponibile a chi vorrà acquistarla con esperienza. Tutto ciò che da impatto si compra coi punti esperienza, quindi il valore del gioco è altissimo, ogni giocata ne genera dando così modo di spenderli e ottenere pg sempre più evoluti e completi. E se proprio non sapete che pg farvi, ci sono i png adottabili da cui poter in caso prendere spunto.



- Rendite. Esistono varie possibilità da locali a società che permettono di creare la propria rendita personale, il proprio lavoro, giocandoselo liberamente. In pratica si può creare il proprio piccolo business per il personaggio, in modo da arricchirlo nel tempo. Ci sono locali già pronti, altri possono essere creati in base alla scelta di gioco, la prassi è simile per tutti, si inizia con un locale accorpato a una Chat e se vediamo attività premiamo evolvendolo a chat vera e propria, con un aumento di rendita. Le corporazioni per chi le ama, ma anche per chi non ha voglia di corporarsi le possibilità sono le medesime, cambia solo il concetto di “importanza” un giornale piccolo e libero sarà piccolo e libero in confronto a un colosso come il network che ha maggiori possibilità anche finanziarie, ma alla fin fine le differenze terminano li e ci sono ampie possibilità di espandersi, in fondo se un piccolo giornale si espande può anche arrivare a surclassare, eliminare e prendere il posto di una Corporazione che al momento è solo di background.



- Cos’ha scatenato tutto? L’arrivo dell'Energia, una fonte che sembra inesauribile che ha prima distrutto praticamente tutto ma poi ha permesso di rifiorire e evolversi rapidamente e tecnologicamente, è il filo conduttore c’è sempre anche se non sembra la protagonista, ma è li, onnipresente che tutto fa funzionare e a tutto permette di mutare in meglio. E’ il grande mistero scoprire da dove arriva, come si crea, come si riproduce e che potenziale ha, per il momento viene solo estratta e usata al posto di carburanti e elettricità avendola soppiantata totalmente, in quanto più economica, facile da ottenere e onnipresente in quantità illimitate nelle fratture. Scoprire il segreto dell’Energia permetterà l’evoluzione massima, il futurismo, la scelta di farlo in gioco e non come trama prefatta è voluto, permettendo a chi gioca di scoprire tutto e conoscere l’ambientazione di land in gioco. Difatti l’ambientazione di land è la prima trama quella da completare e finita lei ecco le infinite possibilità che arriveranno e già sono in parte presenti.



- Indesiderati (mostri). Ogni tanto le nostre care fratture, spaccature nel terreno da cui scorga energia e che hanno scatenato il periodo apocalittico da BG che precede il sorgere della città, si attivano, la notte diventa bluastra, e appaiono i mostri, grandi piccoli, medi, feroci, amichevoli, T-rex girati malissimo… Ce ne sono a iosa, abbiamo un bel Dek Monster come “App” in gioco dove sono censiti quelli conosciuti, la trovate in tutte le chat all’icona dedicata, Cliccandola si apre il Dek suddiviso per generi con tipo di mostro, pericolosità e le informazioni base per affrontarlo. Da qui la classe libera di cacciatore, quelli che ai mostri danno la caccia e guadagnano, perché catturarne uno grosso o anche ucciderlo significa rivenderlo tra mercato nero o industries o laboratori interessatissimi a ogni grossa carcassa da studiare. Insomma se non volete il negozio potete sempre andar a tagliar teste ai mostri. Come noterete.. fratture, attivazione mostri, collegati anche loro alle fonti di energia nelle fratture…

- Chimere. Amate i Kaju? Ecco noi abbiamo le Chimere, i pezzi dei mostri citati poco prima, servono per creare le Chimere che i laboratori sfornano come embrioni e vengono piazzati alla Kharnivore Arena in coltivazione finchè non son pronti per combattere. Ufficialmente sono mostri per sport, con un pilota a collegamento neuronale e queste bestiole sono prive di coscienza, lobotomizzate, nessuno vorrebbe 40 metri di cucciolo zannuto, in grado di decidere chi sarà il suo pranzo. Tramite realtà virtuale e addestramento si impara a controllarle e farle muovere e combattere, il progetto chimere è un progetto difensivo, addestrare piloti e potenziare chimere in arena per prepararsi ai mostri più grandi, ancora non sono apparsi ma appariranno… o si che appariranno.



- Futurismo. Mettiamo da parte tutto il compartimento mostri per passare al Futuro che è già iniziato con le Fly Car, le auto volanti che sono state finalmente inserite e disponibili, ricordando che tutti i documenti sono reperibili al mercato, che nessuno ha voglia di passare la sua vita ludica a rilasciare certificati e patenti, quindi ora si può volare in città, con tutti gli annessi futuristici, senza però depennare gli spostamenti a terra, che saranno più economici di auto volanti, ma vista la scelta base del patrimonio, che potete fare, permettersi i mezzi base è semplice e basta un’attività per aver introiti e permettersi in poco tempo il resto. Poi ci sono le missioni e anche li premiano in punti esperienza e alle volte anche denaro, quindi aver una Fly Car potrebbe essere una cosa abbastanza veloce nonostante i costi.

- Mettiamo da parte tutto il compartimento mostri per passare al Futuro che è già iniziato con le Fly Car, le auto volanti che sono state finalmente inserite e disponibili, ricordando che tutti i documenti sono reperibili al mercato, che nessuno ha voglia di passare la sua vita ludica a rilasciare certificati e patenti, quindi ora si può volare in città, con tutti gli annessi futuristici, senza però depennare gli spostamenti a terra, che saranno più economici di auto volanti, ma vista la scelta base del patrimonio, che potete fare, permettersi i mezzi base è semplice e basta un’attività per aver introiti e permettersi in poco tempo il resto. Poi ci sono le missioni e anche li premiano in punti esperienza e alle volte anche denaro, quindi aver una Fly Car potrebbe essere una cosa abbastanza veloce nonostante i costi.



- Spazio. Sempre in tema futuro siamo all’alba della campagna spaziale. La base lunare è accessibile ma ci sono aree su aree visibili ma non visitabili che fanno presagire tutta la carne al fuoco che stiamo preparando, stiamo preparando la piccola platea a ciò che verrà, alle avventure verso lo spazio, alla conquista, a nuovi mondi e chissà? In fondo i limiti son dati solo dalla fantasia e ne abbiamo abbastanza per mettere assieme un pezzo alla volta e creare l’ambientazione completa sotto gli occhi dei giocatori. Il futuro prevede tante cose e tutte rivolte allo spazio è li la vera fantascienza in arrivo.

- SpaceShip. Loro non potevano mancare le navi spaziali. Non sono ancora in circolazione, ma già si vocifera in gioco, si prospettano, si studia e evolve in quella direzione con vari cantieri di lavoro alla costruzione di motori evoluti, in fondo le Fly Car sono la versione embrionale delle navi spaziali. Presto le prime in orbita, costruite direttamente sui cantieri della luna, assieme al porto orbitante, ma poi arriveranno loro, i modelli in grado di superare la gravità e entrare e uscire di orbita liberamente e li si che si potrà iniziare a sognare lo spazio e l’ignoto.