In molte skill sono indicate le AZIONI, in cui si compie qualcosa, che sia un richiamo di creatura, una trasformazione e indicano le azioni necessarie per completare il processo. Quindi mentre si esegue un cambio, un richiamo, o altro non si attacca, ne si difende sono considerate azioni di passaggio e preparatorie.
Nel momento in cui la SKILL arriva a 21 (SOMMA TRA STATISTICA E SKILL, ESCLUSI OGGETTI), o superiore, la skill diventa istantanea quando lanciata e se il dado da esito positivo.
Questo permette a tutti di accelerare (come con le armi da fuoco e da tiro) rendendo la turnazione più rapida.
PREMESSA
Le Skill sono nascoste.
Per mantenere il tutto ben occultato, e non far sapere come sarà impostato il pg, il genere di abilità conoscenze, fisicità, si è deciso di rendere non visibili le Skill.
Quando in gioco usate una capacità dovuta alle skill, ma senza impattare sugli altri, vi basterà lanciare la sola skill (selezionandola nel menù a tendina e facendo INVIO senza inserire dadi o altro, il sistema mostrerà il livello della Skill, mentre quando c'è impatto subentrano dadi o Fato.
Le Skill hanno indicati i livelli fino al 10 (salvo alcune che richiedono livelli maggiori, a sono tutte descritte) come abilità e conoscenze acquisibili.
Fino a quel livello danno effettivo riscontro in gioco con abilità sempre
più specifiche, rientrando nel sistema dadi base, ma è possibile portarle
fino a LIVELLO 20 (SUPER UMANO). Ogni livello aggiuntivo non darà nuove conoscenze o abilità
in più, ma aumenterà il range, verso il 31 naturale ovvero la PERFEZIONE.
Questo serve per gli scontri PG vs PG quindi più alte sono le skill, più
alta la possibilità di un tiro superiore all'avversario o contro quelle
creature talmente grandi che richiedono livelli superiori di skill per poter
anche solo pensare di affrontarle.
IL SUPER UMANO.
Alcune Skill danno Bonus anche oltre il livello 10. Combattimento
per la forza, Fisico temprato per la resistenza permettono di far maggior
danni o incassare meglio, sempre coi dadi, più il livello ci si avvicina al livello
20, creando così il Super Umano, ma questo concetto vale anche per acrobatica,
sensi, skill in cui non occorrono dadi danno, come per tutte le skill
(salvo le armi ma hanno un loro livello danno). Più la Skill si avvicina
al livello 20, più un pg si avvicina al Super Umano, questo giustifica l'altissimo
costo di una Skill a livello 20 e la difficoltà a ottenerne varie, proprio
per i punti esperienza necessari, ma chiunque, giocando, indipendentemente
dalle Evoluzioni, può raggiungere il super Umano.
In alcuni casi danno bonus, dadi extra, altri sono solo parametri per lo
scontro tra pg e png del fato e batterli al tiro dadi. (Skill su saggezza
oltre il livello 10 non danno altre conoscenze, le avete tutte, ma a un
livello venti potrete battervela mentalmente alla pari con il peggior mentalista
del fato.)
Compendio delle Skill (Abilità) presenti nel gioco.
Premettendo che i punti spendibili, appena loggati vengono aggiornati ogni sei mesi circa, con un piccolo incremento di base, attualmente viene fatto un aggiornamento del px di partenza che tiene conto dei pg più anziani rispetto ai nuovi, dando a questi ultimi un modo per entrare e aver una base di partenza minima in proporzione. Altri punti si possono ottenere giocando principalmente. Le abilità ovvero Skill, permettono di personalizzare il pg in molti modi, dandogli capacità sempre più specifiche e precise, considerateli un po' i loro poteri che possono essere acquisiti (giocando facendo punti da spendere) o di partenza (con il monte punti exp da spendere in creazione).
Ricordate sempre:
Se sapete guidare un paio di punti in pilota fanno comodo o niente possibilità
di guidare.
Se il pg conosce più di una lingua anche in quella skill qualcosa va speso.
NOTA. In giocata è vietato alzare le skill, se sono presenti tiri
di dadi, per migliorarle in corso di role. Prima e dopo le giocata potete
alzarle liberamente.
Va da sé che nel BG potete anche scrivere che il vostro pg era l'asso dello
sport, ma se poi le Skill non confermano, il personaggio risulterà mediocre senza possibilità
di scampo salvo spenderci punti. Stesso ragionamento se si vuole giocare un maestro delle arti marziali. Niente punti spesi in arti marziali, niente possibilità di essere maestri.
CONOSCENZE ALIENE
Le Skill rapportate a tecnologie e conoscenze aliene. Solo le Skill a LIVELLO
DIECI permettono di raggiungere le conoscenze Aliene, che siano le lingue
che si possono imparare e comprendere, o la loro tecnologia per poterla
replicare. In Alcuni casi sarà necessaria più di una skill a quel livello
per poter comprendere appieno determinate cose che possano dar effettivi
vantaggi.
IL DADO SKILL
Quando usate una SKILL, in presenza del fato, dovrete TIRARE il dado corrispettivo (Il fato determina il range) per accelerare i tempi, non aspettate sia il fato a chiedere il dado skill, ma LANCIATELO subito dopo l'azione dove utilizzate un'abilità. Il Fato chiederà eventuali dadi extra a sua discrezione.