Alcune Skill danno Bonus anche oltre il livello 10 (tutte possono arrivare al 20 ma servono solo per i dadi, ma alcune danno bonus effettivi). Combattimento per la forza, Fisico temprato per la resitenza permettono di far maggior danni o incassare meglio, sempre coi dadi, più il livello si avvicina al 20, creando così il Super Umano. Questo concetto vale anche per acrobatica, sensi, anche se non occorrono dadi danno come per tutte le skill (salvo le armi ma hanno un loro livello danno). Più la Skill si avvicina al livello 20, più un pg si avvicina al Super Umano, questo giustifica l'altissimo costo di una Skill a livello 20 e la difficoltà a ottenerne varie, proprio per i punti esperienza necessari, ma chiunque, giocando, indipendentemente dalle Evoluzioni, può raggiungere il Super Umano.
Nel gioco esistono pertanto vari stadi, dal Super Umano che tutti possono ottenere, la dove il pg, ha capacità latenti che vengono affinate e migliorate nel tempo. Non si nasce Super Umani, lo si diventa (sono richiesti 2100 punti per una Skill al livello 20), quindi in gioco la nascita di questi individui è rara e lunga. Discorso a parte, sono le evoluzioni che danno poteri nati da una mutazione genetica e collegati all'energia.
A Mathram non sono previsti Super Poteri, come occhi laser, psichici o tutte quelle cose che in pratica vanno contro la Fisica base. Invero la Super Forza è Forza fisica all'estremo, L'intuito estremizzato, l'agilità estremizzata sono tutte componenti umani che si possono portare al limite, difatti il gioco è estremamente legato alla base "naturale" antropologica e evolutiva e non a bagno radioattivi o esposizioni al cosmo. Unito all'effetto dell'ENERGIA che ha spinto l'essere umano a un balzo evoluzionistico che sia verso le Evoluzioni o verso i concetti di Super Umano.